jueves, 19 de julio de 2012

[SIM] Breve historia de la simulación de competición

Evolución de los simuladores de conducción hasta F1 challenge




El primer intento verdadero de acercarse a las físicas de simulación puede decirse que fueron los juegos de la saga "Grand Prix" de Geoff Crammond, precedidos tres años antes por (1989) "Indianapolis 500: The simulation" , publicado por EA.  Este particular antecesor fue el primer "juego" en diferenciarse del arcade en el género de conducción, y aunque su modelo físico era muy simple, al menos lo tenía. Las posibilidades de puesta a punto afectaban directamente a las físicas y a parámetros del manejo como precisamente el agarre de los neumáticos, la resistencia y apoyo de la aerodinámica, la aceleración...
Este fue el inicio.

"Formula One Grand Prix" fue lanzado en 1992, y alcanzó un nuevo nivel en la implementación de las llamadas "físicas reales", con un modelo algo más complejo y unas posibilidades de puesta a punto que realmente significaban algo y trataban de producir efectos similares a los que buscan los pilotos e ingenieros reales cambiando los reglajes de sus coches.

En 1996 tuvimos "Grand Prix 2". Mejoraba el modelo físico anterior en gran medida aprovechando las capacidades de los nuevos equipos. También aumenta la profundidad y precisión de los cambios en la puesta a punto. Con él, los jugadores se dieron cuenta realmente de que las diferencias en los tiempos se hacían en los boxes.


 
 La complejidad de la puesta a punto en GP2 y la reactividad del 
coche a los cambios sentó precendente en el mundo sim-racer.


"Grand Prix 3" (2000) y "Grand Prix 4" (2002) siguieron mejorando en esta línea, y desde la tercera parte se incluyen los cambios climáticos y el efecto de secado de la línea de trazada de los vehículos. Si bien este afectaba a las físicas del vehículo (con slicks, salirse de la línea seca con el resto de la pista húmeda llevaba a la catástrofe) la simulación de cómo esta se producía no era tal, y sólo atendía al clima y se producía por la trazada ideal, no a las distintas líneas de coches ni el número de ellos que pasaban por un punto determinado, pero aún con todo fue un genial intento.


 
En GP4 los boxes tenían una "vida" que aún hoy en día se echa en falta en los últimos títulos.


Cabe recordar el también excelente "Grand Prix Legends" publicado por Sierra en 1998,  en medio de los anteriores, donde se consiguió por primera vez un increible nivel de realismo físico en monoplazas de la década de los 60´s. Era difícil, pero no por los controles, magníficos para su momento, sino porque "los coches de aquella época debían ser asi". Esa es la definición de simulación, experiencias que no se hacen estrictamente para ser jugadas de manera ocasional, sino una búsqueda constante del acercamiento a la realidad.

 
Grand Prix Legends se sigue jugando a día de hoy, 14 años después de su lanzamiento

Ya posteriormente EA toma la cabeza en el año 2002 con su "F1 2002" (aunque había publicado más anteriormente, el verdadero cambio llegó con este) y luego con "F1 Career Challenge". El modelo aerodinámico de los vehículos llega a un gran nivel de complejidad y los modelos de suspensiones, muy simples por no decir casi ausentes en la saga Grand Prix, suponen un avance definitivo hacia el estado del arte actual. Resulta curioso que aunque son publicados por EA, habían sido desarrollados por Image Space Incorporated (ISI), el estudio que lanzaría luego en solitario el gran ganador de los últimos tiempos, rFactor (2005). Al frente de todo esto, el gurú que sería el sucesor de Crammond, Gjon Camaj. Este estudio ya había creado anteriormente joyas como SportsCar GT. rFactor llegó a tener una versión Pro con físicas más precisas y facilidades a la hora de importar modelos CAD ya diseñados con la que entrenan aún a día de hoy muchos equipos profesionales.

¿Me olvido de alguien más? ... Destacaría además de estos, como estandartes de las físicas de simulación, "GTR" y "GTR2", muy similares en motor gráfico y físico a los juegos de ISI publicados por EA, y los "RACE WTCC", "GTR Evolution", "RACE On" y similares de SimBin, al nivel de rFactor pero incorporando condiciones climáticas. También "Richard Burns Rally" nos enseñó cómo hacer físicas de rally, y que para pasarlo bien puede que haya que entender que llevar un coche asi es complicado, y la gracia está en aprender a controlarlo, no en "ir todo el rato de lado". "Live For Speed" fue y aún es grande a nivel de físicas, y un gran reconocido por la comunidad Sim-Racer, además de divertido.

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