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Simulación | Prototipos
Blog de simulación, prototipado y soluciones de ingeniería.
viernes, 22 de febrero de 2013
[SIM] Focus WRC 2002 onboard
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[SIM] SimRaceway entrevista a Alan McNish
Allan McNish discute con John Hindaugh cuánto se acerca el Audi R18 virtual de SimRaceway al pilotaje del vehículo real.
Fuente: Canal de SimRaceway
[SIM] iRacing 2.4 horas de Daytona
Competición virtual con grabación completa de la competición "2.4 horas de Daytona" en el simulador iRacing.
Fuente: Canal de shupop
Fuente: Canal de shupop
martes, 1 de enero de 2013
[OFF-TOPIC] Votaciones piloto del año (crash.net)
Quizás este artículo no tenga gran cosa que ver con la temática de este blog, pero como aficionado a los deportes del motor (y a su simulación) he decidido publicar las listas de las votaciones a piloto del año en las cuatro disciplinas mundiales más influyentes, realizadas por la web www.crash.net entre aficionados de todo el mundo.
Si bien no es nada definitivo y es realizada entre los usuarios de la web y no entre especialistas, y podríamos discutir los criterios durante horas, además de que no son las únicas que existen, han sido llevadas a cabo entre un amplísimo espectro y número de aficionados al motor, y para mi representan mejor que ningunas la percepción sobre este año de competición.
En mi modesta opinión, las mayores sorpresas vienen por varias vertientes:
- En Fórmula 1, sorprende en primer lugar que el campeón del mundo, a los ojos del espectador, sólo consiga el cuatro lugar, pocas veces se había visto tanta diferencia. También, en este caso positivamente, ver a Hulkenberg en sexto lugar, puesto que para mi es un piloto que no se mereció ese 2011 en blanco por el que tuvo que pasar, asi que gusta verle reconocido de nuevo. En tercer lugar hablar de lospilotos expilotos de Sauber, y pensar que la gente no ve tan bien a Sergio Pérez como McLaren lo ha visto. Su segunda mitad del año nos ha decepcionado a más de a uno, y eso se ha notado, quedándose por debajo del 6. Kobayashi cierra el top-ten, una pena que se quede sin plaza para 2013, cuando el público le ha colocado por delante de gente como Nico Rosberg o Pastor Maldonado, ganadores de carreras.
- En cuanto a MotoGp, no me soprende la igualdad dentre Lorenzo y Pedrosa. A pesar del gran año del de Yamaha, hemos recuperado al verdadero Dani y eso se ha notado. La mayor sorpresa, Aleix Espargaró, en séptimo lugar, que ha notado el peso su "título" de mejor CRT.
- En el mundial de rallyes pocas sorpresas en la cabeza, con un Loeb de nuevo intratable, pero muchas en los siguientes puestos, siguiéndole Ostberg, Ogier, Breen y Mikkelsen. El noruego ha despuntado definitivamente, y los votantes no se han dejado influir por la clasificación final, apostándo claramente por el relevo generacional. Los peor parados, lospilotos expilotos de Ford, séptimo y noveno, por debajo de un Hirvonen que no ha tenido tampoco en 2012 un gran año, y haciéndo "el bocadillo" a un Dani Sordo que apenas ha tenido oportunidades de demostrar nada, y que en 2013 debería tener la oportunidad de su vida.
- Por último el mundial de Superbikes, donde el público ha apostado clarísimamente por Sykes como el mejor del año, a pesar de que Biaggi consiguiese arrebatarle el título por medio punto. Sorprende positivamente la nota del británico, que nos ha ilusionado a lomos de su Kawasaki ZX-10R, y que ha tenido un año brillante, permitiéndonos ver de nuevo una de las motos verdes en liza por el título.
Saludos y próspero 2013.
Fuente original: www.crash.net
Si bien no es nada definitivo y es realizada entre los usuarios de la web y no entre especialistas, y podríamos discutir los criterios durante horas, además de que no son las únicas que existen, han sido llevadas a cabo entre un amplísimo espectro y número de aficionados al motor, y para mi representan mejor que ningunas la percepción sobre este año de competición.
FORMULA 1
|
MOTOGP
|
WSBK
|
WRC
|
| Fernando Alonso | 8.74 | Dani Pedrosa | 8.86 | Tom Sykes | 9.59 | Sebastien Loeb | 8.73 | ||||
| Kimi Raikkonen | 8.53 | Jorge Lorenzo | 8.57 | Max Biaggi | 8.14 | Mads Ostberg | 7.61 | ||||
| Lewis Hamilton | 7.61 | Casey Stoner | 7.90 | Marco Melandri | 7.76 | Sebastien Ogier | 7.49 | ||||
| Sebastian Vettel | 7.47 | Cal Crutchlow | 7.60 | Chaz Davies | 7.70 | Craig Breen | 6.71 | ||||
| Jenson Button | 6.61 | Andrea Dovizioso | 7.59 | Sylvain Guintoli | 7.30 | Andreas Mikkelsen | 6.62 | ||||
| Nico Hulkenberg | 6.26 | Stefan Bradl | 7.12 | Jonathan Rea | 7.29 | Mikko Hirvonen | 6.31 | ||||
| Mark Webber | 6.02 | Aleix Espargaró | 6.24 | Eugene Laverty | 6.87 | Jari-Matti Latvala | 6.30 | ||||
| Sergio Pérez | 5.88 | Álvaro Bautista | 6.10 | Carlos Checa | 6.79 | Dani Sordo | 6.28 | ||||
| Felipe Massa | 5.60 | Randy de Puniet | 5.83 | Loris Baz | 6.65 | Petter Solberg | 6.22 | ||||
| Kamui Kobayashi | 5.55 | Nicky Hayden | 5.67 | Leon Camier | 6.12 | Ott Tanak | 5.97 |
En mi modesta opinión, las mayores sorpresas vienen por varias vertientes:
- En Fórmula 1, sorprende en primer lugar que el campeón del mundo, a los ojos del espectador, sólo consiga el cuatro lugar, pocas veces se había visto tanta diferencia. También, en este caso positivamente, ver a Hulkenberg en sexto lugar, puesto que para mi es un piloto que no se mereció ese 2011 en blanco por el que tuvo que pasar, asi que gusta verle reconocido de nuevo. En tercer lugar hablar de los
- En cuanto a MotoGp, no me soprende la igualdad dentre Lorenzo y Pedrosa. A pesar del gran año del de Yamaha, hemos recuperado al verdadero Dani y eso se ha notado. La mayor sorpresa, Aleix Espargaró, en séptimo lugar, que ha notado el peso su "título" de mejor CRT.
- En el mundial de rallyes pocas sorpresas en la cabeza, con un Loeb de nuevo intratable, pero muchas en los siguientes puestos, siguiéndole Ostberg, Ogier, Breen y Mikkelsen. El noruego ha despuntado definitivamente, y los votantes no se han dejado influir por la clasificación final, apostándo claramente por el relevo generacional. Los peor parados, los
- Por último el mundial de Superbikes, donde el público ha apostado clarísimamente por Sykes como el mejor del año, a pesar de que Biaggi consiguiese arrebatarle el título por medio punto. Sorprende positivamente la nota del británico, que nos ha ilusionado a lomos de su Kawasaki ZX-10R, y que ha tenido un año brillante, permitiéndonos ver de nuevo una de las motos verdes en liza por el título.
Saludos y próspero 2013.
Fuente original: www.crash.net
jueves, 20 de diciembre de 2012
[SIM] Celica ST165 en RBR con proyector
Os dejo hoy un par de videos de pruebas de mi plataforma de simulación, la cual poco a poco se va a acercando a ser terminada. Un vehículo "old-school" que debería significar mucho para todos los españoles, sobre los deslizantes tramos del rally de Gran Bretaña.
Saludos
Saludos
lunes, 12 de noviembre de 2012
[SIM] Toni Vilander probando simulador de movimiento
Simulador de movimiento: FoRacer
Software: rFactor
Mod: Enduracers Endurance Series
Piloto: Toni Vilander
Software: rFactor
Mod: Enduracers Endurance Series
Piloto: Toni Vilander
miércoles, 7 de noviembre de 2012
[SIM] Inmersión
Hoy os dejo dos vídeos de cómo se consigue una buena inmersión en un simulador. Dos de los factores que más influyen son la altura y colocación de cabina, pantalla y volante, que todos entendemos, y el FOV, que representa el ángulo que verían nuestros ojos, y que bien puesto a punto es dependiente de la distancia y tamaño de pantalla.
Como hoy el propósito del artículo no es explicar esto, sino sólo introducirlo para el que no lo conozca, dejémoslo en que con un buen FOV veríamos, en nuestro fragmento de pantalla, lo mismo que si recortásemos ese fragmento de nuestra vista real si colocásemos el monitor a la misma distancia. Como ilustración, la fusión realidad-simulador que vemos arriba.
Yo lo voy a dejar en este punto porque hoy venía a traeros los dos vídeos a continuación, pero para saber más podéis visitar este grandísimo artículo sobre este tema en RFactorNews. Al igual que una mala posición, campo de visión o ambas pueden arruinar hasta el simulador mejor construido, una buena produce una gran sensación de inmersión en la simulación.
A continuación dos ejemplos malos, a la izquierda una mala altura o ángulo de mirada desplaza el horizonte de la simulación, a la derecha, además de eso se le suma un FOV mal configurado:
Y ahora los vídeos que quería usar como ejemplo, dos ejemplos geniales:
No se ve mal, ¿verdad?
Thanks to RemconHitman
Como hoy el propósito del artículo no es explicar esto, sino sólo introducirlo para el que no lo conozca, dejémoslo en que con un buen FOV veríamos, en nuestro fragmento de pantalla, lo mismo que si recortásemos ese fragmento de nuestra vista real si colocásemos el monitor a la misma distancia. Como ilustración, la fusión realidad-simulador que vemos arriba.
Yo lo voy a dejar en este punto porque hoy venía a traeros los dos vídeos a continuación, pero para saber más podéis visitar este grandísimo artículo sobre este tema en RFactorNews. Al igual que una mala posición, campo de visión o ambas pueden arruinar hasta el simulador mejor construido, una buena produce una gran sensación de inmersión en la simulación.
A continuación dos ejemplos malos, a la izquierda una mala altura o ángulo de mirada desplaza el horizonte de la simulación, a la derecha, además de eso se le suma un FOV mal configurado:
Y ahora los vídeos que quería usar como ejemplo, dos ejemplos geniales:
No se ve mal, ¿verdad?
Thanks to RemconHitman
[SIM] Creando físicas de rFactor con Niels Heusinkveld
Navegando por la red me he encontrado este artículo de virtualr.net en el que habla de la creación de físicas para rFactor por parte del "gurú" Niels Heusinkveld.
"La comunidad "sim-racer" le conoce bien gracias a que es la mente que hay detrás de las físicas de varios mods reconocidos de rFactor, asi como del título "Game Stock Car" de Reiza Studios.
Ahora Niels nos deja echar un vistazo entre bastidores al publicar un video-tutorial bastante detallado en el que podemos seguirle mientras crea uns físicas de un vehículo tipo Deltawing para rFactor.
Este material es esencial ya no sólo para los creadores de mods de este simulador sino también para cualquiera que desee mejorar su entendimiento de cómo es la creación de físicas para simuladores de competición."
Y sin más presente, os dejo los vídeos (inglés):
Fuera del artículo de virtualr añado a título personal otro par de videos.
Bonus track #1 - El propio Niels pilotando un Deltawing en Sebring:
Bonus track #2 - Video de pruebas del Deltawing real:
Original Source: http://www.virtualr.net/creating-rfactor-physics-with-niels-video-tutorial
Thanks to: Niels Heusinkveld and his youtube channel
Team Highcroft for their youtube channel (and their great car, the Deltawing)
"La comunidad "sim-racer" le conoce bien gracias a que es la mente que hay detrás de las físicas de varios mods reconocidos de rFactor, asi como del título "Game Stock Car" de Reiza Studios.
Ahora Niels nos deja echar un vistazo entre bastidores al publicar un video-tutorial bastante detallado en el que podemos seguirle mientras crea uns físicas de un vehículo tipo Deltawing para rFactor.
Este material es esencial ya no sólo para los creadores de mods de este simulador sino también para cualquiera que desee mejorar su entendimiento de cómo es la creación de físicas para simuladores de competición."
Y sin más presente, os dejo los vídeos (inglés):
Fuera del artículo de virtualr añado a título personal otro par de videos.
Bonus track #1 - El propio Niels pilotando un Deltawing en Sebring:
Bonus track #2 - Video de pruebas del Deltawing real:
Original Source: http://www.virtualr.net/creating-rfactor-physics-with-niels-video-tutorial
Thanks to: Niels Heusinkveld and his youtube channel
Team Highcroft for their youtube channel (and their great car, the Deltawing)
viernes, 26 de octubre de 2012
[PROTO] CrabSix686
En el artículo de hoy presentamos el Crabsix686, un prototipo de ingeniería "made in León" realizado como desarrollo SW+HW para un proyecto de fin de carrera. Crabsix es un robot autónomo, sencillo, duradero y fiable que puede ser utilizado en un amplio abanico de posibilidades para inspección de terreno o toma de datos. Consta de un equipo de telecontrol que puede enviar y recibir datos hacia y desde el cuerpo principal del robot.
Sus características principales son:
- Tren motriz con orugas que permite todo tipo de movimientos, incluso pivotar sobre su centro.
- Equipo de transmisión de hasta 40 km de alcance (en campo abierto)
- Cámara con giro de 180º y receptor de audio/vídeo con pantalla integrada en el mando.
- Brazo mecánico telecontrolado de 6 ejes.
- Iluminación propia.
- Zumbador.
- Sensor de vibraciones.
- Sensor de gases (4 tipos).
- Sensor de luminosidad.
- Inclinómetro / acelerómetro.
- Slot SD para la grabación de todos los datos en caso de fallo de comunicación.
- Amplia autonomía.
- Subsistemas desactivables bajo demanda desde el mando para el ahorro de energía cuando haya funciones en desuso.
Como parte del equipo de desarrollo de este exitoso prototipo, desearía nombrar también desde estas páginas al resto de integrantes, participantes y artífices de esta idea.
Idea principal, documentación, acopio de materiales, diseño e implementación de HW, codificación de SW: Alejandro Moratiel García
Dirección de desarrollo de software, codificación, debugging, mejoras SW: Miguel Ángel Gutiérrez Fernández
Desarrollo de SW, asistencia técnica: Pablo Flecha Gutiérrez
Mecanizado de Piezas: Borja Cedrón de Pablo
Márketing y divulgación: Héctor Gutiérrez Prieto
Creativos saludos
Control remoto: Consta de LCD de doble línea y pantalla gráfica para mostrar los datos recibidos, posición de los servos y estado, keypad para activar/desactivar modos de grabación de datos, potenciómetros de control de servos, joystick de control de movimiento, pantalla LCD de 3.5 pulgadas y switches de control de los subsistemas, jack de 3.5mm, sintonizador de frecuencia de recepción de imágenes, antena y selector de alimentación interna o externa.
Sus características principales son:
- Tren motriz con orugas que permite todo tipo de movimientos, incluso pivotar sobre su centro.
- Equipo de transmisión de hasta 40 km de alcance (en campo abierto)
- Cámara con giro de 180º y receptor de audio/vídeo con pantalla integrada en el mando.
- Brazo mecánico telecontrolado de 6 ejes.
- Iluminación propia.
- Zumbador.
- Sensor de vibraciones.
- Sensor de gases (4 tipos).
- Sensor de luminosidad.
- Inclinómetro / acelerómetro.
- Slot SD para la grabación de todos los datos en caso de fallo de comunicación.
- Amplia autonomía.
- Subsistemas desactivables bajo demanda desde el mando para el ahorro de energía cuando haya funciones en desuso.
Como parte del equipo de desarrollo de este exitoso prototipo, desearía nombrar también desde estas páginas al resto de integrantes, participantes y artífices de esta idea.
Idea principal, documentación, acopio de materiales, diseño e implementación de HW, codificación de SW: Alejandro Moratiel García
Dirección de desarrollo de software, codificación, debugging, mejoras SW: Miguel Ángel Gutiérrez Fernández
Desarrollo de SW, asistencia técnica: Pablo Flecha Gutiérrez
Mecanizado de Piezas: Borja Cedrón de Pablo
Márketing y divulgación: Héctor Gutiérrez Prieto
Creativos saludos
lunes, 23 de julio de 2012
[SIM] Neumáticos en simuladores
Hablando de simulaciones automovilísticas y su aproximación cada vez más certera a la física real, hoy me gustaría ejemplificar uno de los factores que las llevan a este nuevo nivel. Me refiero a la física del neumático y su cada vez más logrado realismo a la hora de simular la elasticidad, los rebotes y las zonas de contacto con la pista.
Si bien una buena simulación ha de basarse en un buen modelo físico de todos los elementos, los que más aportan son principalmente chasis, pesos, inercia, aerodinámica, dirección, suspensión y neumáticos. Son estos últimos los responsables de "unir" todo lo anterior, a su vez gobernado por el usuario, con la pista de una manera bidireccional, y por tanto siendo responsables en buena medida del resultado final.
A la hora de aportar realismo desde el punto de vista del usuario es importante que todos ellos formen un conjunto capaz de transmitir a este las "sensaciones" que provengan de su comportamiento, asi como una retroalimentación ajustada a nivel de dirección (Force Feedback).
Cabe tener en cuenta que no todas las representaciones de vehículos tratan de ser simuladores, y por tanto no todas perseguirán obtener un buen modelo. También es importante, a la hora de analizar, valorar los recursos disponibles en el momento de desarrollo de cada uno. Por último, no os dejéis engañar por los efectos "eye-candy". Un neumático que se deforma visualmente en la simulación puede ser sólo eso, un bonito efecto, si no está respaldado por un buen modelo matemático.
Antes de seguir leyendo os aviso que para entender cómo se llega al modelo previo al actual, deberíais haber pasado anteriormente por la breve historia de los simuladores de automoción: -Post previo-
¿Y una vez ubicados, qué? Nuestros ordenadores no sólo sobrevivieron al efecto de la entrada del nuevo siglo, sino que además se volvieron más rápidos. Por desgracia, salió el Windows Me . Con el inicio del año 2000 vinieron las mayores revoluciones en simulación ¿Cómo son los modelos de neumáticos llegados a este punto?
En algún punto de este largo camino, alguien se había dado cuenta de que un neumático no tiene la misma superficie de contacto ni agarre según el ángulo de dirección que se aplique. En aquel momento, y durante mucho tiempo, lo mejor y más sencillo a la hora de procesar fue crear funciones que relacionaban estos parámetros. Uniéndolas se tomaba la decisión salomónica de cuánto agarre tenía cada neumático. Como ventaja tenía la velocidad de proceso y una buena fidelidad. Curvas bien calibradas producían resultados en los que equipos de F1 han confiado para sus simuladores, pero claro había que hacerlas también para cada compuesto y característica, asi que por lo general solían simplificarse bastante o intentar aproximarse "a ojo", sobre todo teniendo en cuenta que muchas veces no se tenía acceso a los vehículos que se trataban de simular...
Digamos que damos al agarre de un neumático un valor base determinado. Una vez en pista, en el momento de ir a tomar una curva, el vector de la dirección con la que está girado el neumático tiene una diferencia de ángulo con el vector de movimiento del coche. En una curva podemos reflejar las diferencias de agarre que se producen con este ángulo diferencial. Por tanto, este porcentaje del agarre total que se obtiene en función de tal
deslizamiento viene definido por que se llama slip curves (curvas de
deslizamiento).
![]() |
| Una curva de deslizamiento bastante clásica |
Asimismo, el simulador modifica internamente estas curvas en función de un buen número de parámetros, como la inclinación (camber), carga, temperatura, velocidad angular de la rueda...
Las curvas de deslizamiento, tracción y frenado pueden diferir bastante, asi que es habitual que haya más de una.
![]() |
| Curvas de deslizamiento lateral, en tracción y en deceleración |
Hasta aquí el método aceptado hasta ahora.
En la nueva generación de simuladores se ha ido un punto más alla, puesto que también la deformación y la presión y elasticidad, los rebotes y dureza del flanco y muchísimos otros parámetros más influyen en cómo y cuánto neumático pisa en la pista. Esta nueva visión de la física del neumático se basa en los "contact patches", es decir, la superficie de contacto de este con la pista, que es extremadamente dinámica y cambiante con baches, rebotes, apoyos, cargas... El modelo actual tiende en todos los simuladores a uno más preciso; Representamos un neumático tridimensional, no rígido, y dejamos que las fuerzas actuén sobre él, deformando la malla con unos parámetros adecuados. Eso produce una deformación cuasi-real y por tanto, una superficie de contacto que podemos calcular.
![]() |
| El parche de contacto es la superficie que toca el suelo en un momento determinado |
Y como para muestra un botón, y además si habéis llegado hasta aqui es que ya os merecéis un premio, unos videos que muestran en acción los efectos físicos de las fuerzas sobre la malla que representa al neumático en tres grandes simuladores. Esto es lo que cambia los "contact patches":
rFactor2:
iRacing:
Live for Speed:
Bonito, ¿verdad? Un plano en un neumático producirá los "saltos" que crea al girar en realidad, independientemente de si se visualiza correctamente o no esta deformación.
El model de neumático es totalmente nuevo respecto a rFactor "1", algo necesario además para permitir una verdadera interacción con el resto de nuevos elementos, como los esta vez reales clima dinámico y superficie cambiante de la pista.
Este nuevo concepto permite la interacción con muchos más cambios en el comportamiento del neumático que el hecho de ganar o perder grip con el desgaste, como era habitual hasta ahora.
Cada estudio de programación crea estos modelos a su manera, pero fundamentalmente el mayor cambio reside en que ahora, por fin, el neumático está considerado como un cuerpo deformable, independiente de la llanta y el resto del vehículo, y la superficie de contacto con la pista (y sus parámetros) se calcula en tiempo real sometiéndose a las fuerzas de apoyo, rebote y compresión presentes en cada momento y sus estados anteriores. También guardan "memoria" del trato recibido y los eventos anteriores, de manera que ofrecen una experiencia en constante cambio en términos de agarre, manejo e incluso estrategia de carrera.
En el video anterior se puede observar cómo el neumático cambia de forma (además de la textura) al ser mal tratado.
La nueva generación ya está aquí, y además este género de simuladores goza últimamente de muy buena salud, con múltiples títulos en desarrollo que, además de físicas avanzadas, cuentan con un apartado gráfico deslumbrante.
rFactor 2
iRacing
Asseto Corsa
NetKar Pro
El model de neumático es totalmente nuevo respecto a rFactor "1", algo necesario además para permitir una verdadera interacción con el resto de nuevos elementos, como los esta vez reales clima dinámico y superficie cambiante de la pista.
Este nuevo concepto permite la interacción con muchos más cambios en el comportamiento del neumático que el hecho de ganar o perder grip con el desgaste, como era habitual hasta ahora.
Cada estudio de programación crea estos modelos a su manera, pero fundamentalmente el mayor cambio reside en que ahora, por fin, el neumático está considerado como un cuerpo deformable, independiente de la llanta y el resto del vehículo, y la superficie de contacto con la pista (y sus parámetros) se calcula en tiempo real sometiéndose a las fuerzas de apoyo, rebote y compresión presentes en cada momento y sus estados anteriores. También guardan "memoria" del trato recibido y los eventos anteriores, de manera que ofrecen una experiencia en constante cambio en términos de agarre, manejo e incluso estrategia de carrera.
En el video anterior se puede observar cómo el neumático cambia de forma (además de la textura) al ser mal tratado.
La nueva generación ya está aquí, y además este género de simuladores goza últimamente de muy buena salud, con múltiples títulos en desarrollo que, además de físicas avanzadas, cuentan con un apartado gráfico deslumbrante.
rFactor 2
iRacing
Asseto Corsa
NetKar Pro
C.A.R.S.
GTR 3
GT Legends, GTR Evolution, RACE 07... (Simbin)
Game Stock Car
Ferrari Virtual Academy
Kart Racing Pro
World Series Racing
Racer
World Super GT 2
SimRaceway
Si queréis seguir aprendiendo sobre el tema, os dejo unos enlaces interesantes:
Analizando las curvas de deslizamiento del mod rF3 de rFactor
Neumáticos en los simuladores, de Niels Heusinkveld
Explicación de físicas en rFactor
GTR 3
GT Legends, GTR Evolution, RACE 07... (Simbin)
Game Stock Car
Ferrari Virtual Academy
Kart Racing Pro
World Series Racing
Racer
World Super GT 2
SimRaceway
Si queréis seguir aprendiendo sobre el tema, os dejo unos enlaces interesantes:
Analizando las curvas de deslizamiento del mod rF3 de rFactor
Neumáticos en los simuladores, de Niels Heusinkveld
Explicación de físicas en rFactor
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